ポケモンGO

2016年7月23日 ゲーム
めっちゃ楽しい。
特に昆虫採集とシナジーがある。
近くの森でリアルカイロスとか捕まえながらやるのがすごい楽しい。

ちなみにリアルコラッタが森で出てきて結構ビビった。


タイトルの通りです直接的な被害は現金一万2千円ほどでデッキは無事だったものの、やはりつらいです
このせいで、お金を引き下ろせなくなってしまったために本戦いはゼロ回戦ドロップとなりました、、、

非常につらい。
お金をどうにかできたら明日のサイドイベントぐらいには出たいけどどうなることやら

池袋アメニティのゲームデイに参加してきました。
今日は勝ち馬に乗れまして予選5回戦をフルストレートで全勝したのちにエネミ3回戦もどうにか勝利を収めることができ優勝。

使った白単がこちら

土地
平地19

クリーチャー28
アクロスの勇者、キテオン3
探検隊の特使2
竜を狩るもの3
スレイベンの検査官4
町のゴシップ屋4
領事補佐官4
白蘭の騎士4
サリアの副官4

呪文13
永遠の見守り3
グリフの加護2
石の宣告4
停滞の罠1
抗戦1
ゼンティカーの同盟者、ギデオン2

サイド
ゼンティカーの同盟者、ギデオン1
荒野の確保3
ウェストヴェイルの修道院2
グリフの加護1
天界のほとばしり2
天使の粛清1
ハンウィーアーの民兵隊長3
徴税の大天使2

最近の白単にしてはこのようにずいぶん遅めの型を使用。結局衰滅を耐えるためには遅くするしかなく、メインにギデオンを入れるしかない。
最近の白単で、はやっている勇者の選定師を採用しなかった理由としては、バントカンパニーには明確に強いのですが、それ以外のマッチアップにおいては特に衰滅を使うようなコントロールなどに対してはただの1マナ1/1のとてもバリューが低いクリーチャーに成り下がってしまうために不採用。

メインのギデオンは3枚にしてもいいのではと思うくらいに強い。明確に苦手な衰滅耐性を付けるだけでなく、苦手なゴーグル系、ランプ系のデッキがギデオンを苦手にしているのでそちらの対策にもなる。
一つ問題があるとすると、バントカンパニーに対してギデオンがそこまで強くないということ。しかし、もともと白単人間はバントに対して有利がついているのでそこまで気にすることもないのかなぁと。
ちなみに土地19でも白蘭がいる関係で意外と出る。

メインの抗戦とグリフィンの加護は、もう少し考えなくてはいけないと思う。
特に抗戦は引きたいシーンが一度もなかった。本当に弱い。もっと軽くしないと強くない。素直に除去を入れたいのだが強い除去が特にないので枠を持て余している。見守り4枚目か?


今回のプロツアーでは人間デッキが全体で2番目に多く出場下にもかかわらずTOP8には人間デッキは全く入っていないという人間デッキにとって惨澹たる結果でした。
衰滅、カリタスなどを包した黒系のコントロールが人間はつらいために、このようなことが起こったと考えられます。
つまり、その両方を白単人間は対処の仕方を考えていかなくてはいけません。
カリタスは普通に除去が効くために問題にはなり辛いですが、衰滅は別です。人間ウィニーにとっては、デイジャと同じです。無理です。きついです。

対策としては除去体制を付けるか、打たれても平気にするのどちらかにするしかないのですが、それが難しい。
前者は自分が後手だった場合3マナでやらなくてはいけない上に、マイナス修正に対応しなくてはいけないので奇妙な幕間くらいしかないです。しかし白ウィニーが3ターン目に3マナ構えるというのは無理です。してたら負けます。
となると打たれて平気にするしかないのですが、それは重くするしかないんですよねぇ…。
今のところはSCGの白単のリストからメインの土地とグリフの加護を抜いてギデオンを入れています。これである程度の衰滅体制を付けることには成功したと思っています。
全除去を打たれても高いクロックを場に残せる、アンセムとして使って全除去体制を付けられる、全除去の返しに出すと強いと衰滅に対して強い要素がそろっているカードです。
あとカードのバリューが馬鹿みたいに高いのでどんなデッキ相手にも一定以上の働きをするのがさすがに強い。

試してみようかと思うカードとしては、ヴリンの翼馬。
一ターン全除去を遅らせるという、方向性のカード。3t目に出されたコントロールはこれに対処をしないといけないことからほぼタイムワープのような働きができる。
今は飛行クリチャーがアヴァシン、飛行機械トークンくらいしかいいないので実質アンブロッカブルなのもポイントが高い。

とはいうものの人間ではない、スタッツが1マナ相当とカードパワーが対して高いわけではないのがつらいところ。3tにきっかり置けた場合は強いが、それ以外のターンにおいても強いわけでもなく、ブン周りがなくなる、返しに大きなクリーチャーを出される(難題の予見者、カリタス)などで解決されるなどの弱点が…。三マナクリーチャーに望みすぎているだけの気がしますが。
入れてもサイドからか…?

マジックに全く触れていなかったのですが、久しぶりに大学に行ってみるとマジック友達がいたのでノリで今日復帰しました。
使ったのはscg2位の白単を改造したもの。


土地 20枚
19 Plains/平地
1 Westvale Abbey/ウェストヴェイルの修道院

クリーチャー 28枚
2 Consul’s Lieutenant/領事補佐官
4 Dragon Hunter/ドラゴンを狩るもの
4Expedition Envoy/探検隊の特使
3 Hanweir Militia Captain/ハンウィアーの隊長
4 秘宝の探求者/Relic Seeker
4 Thalia’s Lieutenant/サリアの副官
4 Thraben Inspector/スレイベンの検査官
3 Town Gossipmonger/町のゴシップ屋

呪文  12枚
3 Always Watching/永遠の見守り
3 Gryff’s Boon/グリフの加護
2 Stasis Snare/停滞の場
3 Declaration in Stone/石の宣告
1甲殻の外套/Chitinous Cloak

こんなレシピで平日大会全勝できました。ちなみにキテオンがない理由が今日突然作ろうと思ったのでお金を持っていなかった、というだけの理由です。あったらキテオンは入れるべきです。あれ強すぎ。
使ってみた感想はとにかく4キルが決まりやすい。タップインがそこそこあるこの環境においては大きなメリットに感じました。
しかし、この環境の全除去が3マナなので、メタられたらだいぶ辛そう。

あと白蘭を入れていないのは、彼の強さに懐疑的なためです。土地を手に入れても、このデッキは軽すぎるために手に入れた土地を有効利用できないと思ったためです。
なので、後半の数点を削りきるためにも重い装備品をサーチできる秘宝の探究者を入れて、後半にも戦えるようにチューニング。
また高名のおかげで前半の打点も上げれているきがします

どこでもできるというのがこのゲームいいですね。正月に動きたくないけどカードしたいときにやり始めたらはまってしまい、ランク4までいけました。

レノメイジ使ってる人が少ないのでレシピをば
魔力の炸裂
魔力の矢
エサゾンビ
フレイムキャノン
フロストボルト
ブラットメイジサルノス
マッドサイエンティスト
戦利品クレクレ君
終末預言者
アイスバリア
アイスブロック
魔力なる知性
精神支配技師
大物ハンター
ファイアーボール
動物変身
冷気の放射
エリーズスターシカー
スナック売り
手動操縦のシュレッダー
フレイムランス
イセリアルの魔術師
ヘドロゲッパー
骨董品のヒールロボ
ブリザード
レノジャクソン
フロストノヴァ
フレイムストライク
大魔術師アントニダス
手動操縦のスカイゴーレム

レノメイジというよりファティーグメイジといったような内容。八割は相手のデッキ切れで勝つデッキ。それか黄金のサルの力で勝ちいく。
なので、相手に積極的に勝とうとは思っていないのでフィニッシュを決められるカードを極力排して、戦線維持、除去、ゲインができるカードのみを採用して事故を減らした構築。
ちなみにソーリサン皇帝が入っていないのはお互いデッキを使い切ることを前提としているので、マナはあまりがちなるのでこのデッキにはあってないと思った。
シルヴァナンスは状況によって強さが変わってしまうし、使うのが難しいので今回は採用見送り。

メディブの残響を入れたレノメイジのレシピをネット上で見たが、だいぶ強そうなので試してみたい。

勝率はオイルローグとレノロックが必勝レベル。自分が生き残ることを考えていれば、ドローのし過ぎで相手が勝手に負けるので。ただ、レノロックがジャラクサス様を出してきた時だけは試合がわからなくなる。

逆に苦手なデッキがミルローグ、フェイスハンター、鯛パラ。特に鯛パラは、一手でも間違えたら死に直結するので本気でやりたくない。ちなみにマーロックのロードをしっかり動物変身をすれば意外と勝てる。といっても三割程度だが。

前回からの続き。
メインに終止を一枚追加。抜いたのは差し戻し。というのもこの環境差し戻しが本当に弱い気がする。入れたい相手が、青コマを入れているデッキか、トロン相手、コンボデッキぐらいか。逆にそのほかのデッキにはあまり強いカードでは気がする。というわけで環境柄弱いと思い解雇。もともとこのレシピ打ち消し過多なところがあるので。

サイドボードは大幅に変更
サイドボード15
吸血の絆 2
血染めの月 2
喉首狙い 1
仕組まれた爆薬 1
乱暴+転落 1
強迫 1
対抗突風 1
コラガンの命令 1
呪文滑り 1
思考を築く者、ジェイス 1
払拭 1
火柱 1
大祖始の遺産 1 要調整

おおむねの変更は昨日言った通りに落ち着いた。
今日採用したのは吸血の絆。
テキストをよく読んでなくて弱いと思っていた。割と恥ずかしい。
バーン相手には、探査持ちの巨大クリーチャーつけて回復量を稼ぐもよし、相手のクリーチャーに着けて攻撃を止めるなど役割が多い。
大歓楽の幻霊に着けた場合は脳汁もの。大歓楽のバーン効果はダメージなので、吸血の絆をエンチャントしてやると、こちらには呪文を唱えてもダメージが飛ばないようになり、相手が呪文を唱えるたびにこちらが2点ゲインとかいう恐ろしい事態を引き起こしてくれる。なので、相手の大歓楽をこちらがカウンターで相手の稲妻から守るという愉快な盤面が起こることも。
このカード最初にサイドに入れようと思った人天才だわ。プロはすごいと持った。
ちなみにこのカードの挙動がめんどい。対戦相手にこの効果の挙動を説明するのがつらたん。

またサイドにインスタント・ソーサリーが少ないのが考えどころ。デルバーが変身しにくくなってつらい。月とかはだいぶ遅いし抜いていいのでは疑惑もある。最近聞かないデッキ増えた士。

追記
一番新しいSCGの結果を見るには、確かジャンドの中に搭載歩行機械が入っていなかった。火柱ってなんだろう?
全体火力でええやん

土地18
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 2
血染めのぬかるみ 2
蒸気孔 2
湿った墓 1
血の墓所 1
闇滑りの岸 1
山 1
沼 1
島 3

クリーチャー15
秘密を掘り下げるもの4
若き紅蓮術師 4
瞬唱の魔導士 3
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 1

ソーサリー8
血清の幻視 4
ギタクシア派の調査 3
二股の稲妻 1

インスタント19
思考掃き 4
稲妻 4
差し戻し 2
剥奪 2
呪文嵌め 2
マナ漏出 1
コラガンの命令 1
終止 1
四肢切断 1
払拭 1

サイドボード15
ドラゴンの爪 3
血染めの月 2
喉首狙い 1
仕組まれた爆薬 1
乱暴+転落 1
強迫 1
ヴェンディリオン三人衆 1
コラガンの命令 1
呪文滑り 1
思考を築く者、ジェイス 1
払拭 1
引き裂く流弾 1



メインについて。
メインの四肢切断は、2マナでないので打ち消されにくく、再生を許さない赤くない除去なので採用。しかし最近、赤青剣や波使いを見ないので変更か?
雑に終止で問題ない気がする。同じ役目なら残忍な切断か?
また、メインにもう一枚軽い除去を増やしたい。

剥奪の採用が多めなのは、探査スペルが打ち消せないことが多く感じたため。確定打ち消しのこちらを。

サイドボードは結構がばがば。
確実にヴェンディリオンの枠を変えるべき。サイドに入れるには丸すぎる。コンボに強い否認または、対抗突風か。バーン相手に入れてもいい感じ。

VSバーンにおいてドラゴンの爪は、壊さる前に赤いお互いが呪文4枚以上唱えた場合にのみ払拭より強くなり、それより少ないとマナコストの重さから払拭より弱いといえる。このことから払拭でいいのでは感がよくある。こちらがアーティファクトを使わなければ破壊的享楽や摩耗+損耗が腐ることもメリット。
このことからたぶん一枚減らす。

また最近は、火柱かマグマのしぶきが一枚ほしい。アブザンカンパニー、エルベス、ヘイトベアーズなどに効く。最近のジャンド(世界選手権 モダンラウンドのBrad Nelsonのリスト参考)には、搭載歩行機械が入る傾向があるので、追放除去は有用になりそうだ。もし入っていなくても、どうせサイドから入ってくる台所の嫌がらせ屋の再生を許さないだけで強い。

喉首狙いは、呪文滑りに対象を変更されない除去なので強い(小並感)。アーティファクトクリーチャーを破壊できないけれどそのデメリットはコラガンの命令で補える。

乱暴+転落は、デルバーが焼けない火力だから強い。ソウルシスターズを見ないうちこのままで。

あとは何かフェアデッキに強い重いカードがもう一枚ほしい。4マナならつむじ風の厄介者か?ナラー夫妻もありっちゃあり。こっちは窒息死しない。


モダンは1~2枚が変わるとかなり変わるので難しい。
炎の編み込み
やばいくらい強い

ウラモグの手先
マナは正義

炉の小悪魔
環境柄

ファイレクシアの塔
言わずもがな

ソルディの居候
cip終わったの食うと玄人感

骨砕き
さすがに除去足りない
グレンゾはフルモンで作りたくなる。しかしダリチュがほしくなる矛盾。

メモ 土地20
他29
血の芸術家
肉袋の卑俗
モーギスの卑俗
渋面の溶岩使い
無慈悲な処刑人
墓所の鼠
貪欲なるネズミ
黒猫
鼠の骨読み
恐血鬼
死肉くらい
臓物の予見者
ゴブリンの熟練扇動者
鉛のマイア
鉄のマイア
苦痛の公使
暗黒の儀式
無慈悲な処刑人
ゴブリンの迫撃砲
ギトゥの投石戦士
ギックスの僧侶
陰謀団の儀式
ウラブラスクの僧侶
ブラットペット
猿人の指導霊
催眠の悪鬼
能蛆
躁の番人

なぜかほぼ黒単。だってちゅうにだもの。 がんじー

最近はこの子入りのマルドゥで遊んでます。後半に引いても強いのがやはりいいですね。三色デッキだとタップインランドが多くなる関係上、払うマナに選択肢があるというのはなかなか素敵。
抜いたカードは道の探究者。探究者はもともとこのデッキが有利なアグロとかには結構強いんですが、互角なミットレンジ、苦手なコントロール相手には今一つなのが悩みどころでした。
それに比べて、アドバンテージをとれる性質上、この激オコ巫女ちゃんならミットレンジとコントロールにある程度強いというナイスガイ。

似たようなカードに魂火の大導師がいますが、アドをとる時には重すぎるし、女人像を突破できないのはあまり好きくない。あと禿だし。




土地25
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿4
コイロスの洞窟4

生物18
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者2
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2
灰雲のフェニックス1

スペル17
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
前哨地の包囲2

サイド15
神々の憤怒2
胆汁病2
払拭の光1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3
静翼のグリフ2
ヘリオッドの巡礼者1

青黒コン、アブザンに強くなるようにした。代わりに赤単に弱くなった。
環境柄4マナ以上のクリーチャーは除去体制持ってないとつらい気がするので解体者を2体解雇。 完全なる終わりが重い気がしてきたので払拭の光でいいかも。要調整。なんか赤白アグロに近づいてきてる。怖い
BMOに出てきた結果は6‐3という何とも言い難い結果。まけたのは確かシディシウィップとスルタイコンと赤単。赤単はまだいいとしてとくにシディシウィップとスルゥタイコンがつらいのなんの。というわけでそれを受けての調整

土地25
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿4
コイロスの洞窟4

生物19
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者4
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2

スペル16
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
前哨地の包囲1

サイド15
神々の憤怒2
稲妻の一撃1
胆汁病2
前哨地の包囲1
払拭の光1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3
静翼のグリフ1

前回からの大きな変更点は、メインに前哨地の包囲を採用、静翼のグリフと払拭の光のサイド投入です。
メインに前哨地の包囲を入れた理由は対ミットレンジ戦はこれを早いターンに置き維持することができれば勝ちなるから。危惧していた、早いデッキに対して弱くなるという点だが、早いデッキは最近赤単ぐらいしか見ないので、それならば環境にわんさかいるアブザンアグロにかなり効くこちらのほうがいい。かなり強かったので、メインに2枚入れてもよいかもしれない。その場合、デッキ内の除去を減らし火力を増やすほうがよいと思われる。
そしたら赤白アグロでいい気がする

次に静翼のグリフの採用は、枠が余ったので苦手な青黒コン系統とシディシウィップに聞くので採用。まぁ強い特にいうことはない。

払拭の光のサイド採用は、先ほど言ったように前哨地の包囲を出される=負けにつながるので。同系戦や赤白アグロに対しては、後者ならともかく前者には積極的にエンチャント除去を入れたくないので、万能除去たる払拭の光を採用。ほかの色の包囲や、灰雲のフェニックス、鞭、ジェスカイの隆盛などに対応できるので、サイドインできる範囲が広くかなり好みの一枚。しかし、メインにはウギンに壊されたり、ソーサリータイミングの3マナということで少し重く感じるので不採用。やはら完全なる終わりはインスタントだから偉い。

最近少し気になっているのは、軍属の解体者が何もせぬまま除去られるということがよく起こり、テンポ損を感じる。速攻をもてば強いのだが、トークン等をいけにえにささげなくてはいけない。もし、そのタイミングで除去されたりするとアド損+テンポ損がおこり、勝利からかなり遠のく。
この枠を一枚、前哨地の包囲のにしようかと考え中。
また、これ以上アブザン系統が増えるようならヘリオッドの巡礼者を考え中。 
岩への繋ぎ止めという除去を持ってきつつ肉を出せるのがマルドゥとあっている。このデッキではCIPを使い終わったヘリオッド巡礼者でもサクったり、強襲誘発の種にしたりと、4マナの岩への繋ぎ止めに終わらせない。またゴブリントークンを破壊出る1/2というボディーも素敵。

昨日れるやでマルドゥ使って3‐0しました。
メモ代わりにレシピをば。

土地24
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿3
コイロスの洞窟4

生物20
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者4
灰雲のフェニックス1
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2

スペル16
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
神々の思し召し1

サイド15
神々の憤怒2
稲妻の一撃1
マグマのしぶき1
胆汁病2
前哨地の包囲1
灰雲のフェニックス1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3

今回使ったのがこんな感じのレシピ
サイド込で63戦程度しているが勝率が役7割5分と悪くない。
しかし、BMOに出ようと思うならもうあと5分ほど勝率が欲しい。
メインに土地を1枚増やすのが丸いか?

細かいところの解説
思考囲いの不採用
環境柄メインに入れても強くない。しかしサイドに入れるほどでもない。前回の記事参照。

軍属童の突発の不採用
ここはかなり迷ったが、後半引いてもあまり強くないため。
このデッキのコンセプトが相手が除去合戦でお茶を濁し、トップ勝負でこちらのほうが強いクリーチャーを出して勝つというもの。
なので少しデッキコンセプトに合わないと思った。また、囲いを入れていないことから、ジェスカイコンボ等に少し不利になっているため、
それら相手に速度勝負を挑まなくてはいけない場面が多々ある。
その場合このカードはクロックが低すぎるのがあまり好きになれない。

メインに前哨地の包囲を入れない理由
マルドゥが苦手な早めのアグロ(とくに赤系)に対して今一つなので。それならどんなデッキに対してもそこそこ聞くソリンちゃんを採用。

静翼のグリフの不採用
こいつが強いカードには、大体胆汁病が強いため。基本的に胆汁病のほうが多くのデッキにサイドインできるため胆汁病を採用。
色拘束がつらい。シディシウィップのハチが多少きつくなるというデメリットはあるが個人的には苦手なジェスカイトークン見れるこっちが好き。

神々の思し召しのメイン採用
守れば勝てるクリーチャーが多いので。追放除去が多いこの環境では基本的には結構強い。ここの枠を土地にしろ説も。
またキープ基準にならないのがマイナスポイント。でも好き。


お久しぶりです。最近はウィニーに対する風当たりが強すぎるのでマルドゥミットレンジを使っています。
青黒コン以外の環境下のデッキにある程度有利がつくのでなかなかに使いやすいです。逆に青黒コンに当たったら、お通夜。プレイしながら夕飯のメニュー考え出すレベル。というわけでサイドから対策を考えました。

最初に考え出したのは、思考囲い。丸く強いカード。しかし、丸すぎて青黒コンとの勝率を大幅に覆すことができない。今はミットレンジと高速アグロが多めなので、囲いはそこまでサイドインしたくなるような場面は少なく、多くの場合青黒コンの専用のサイドカードになってしまうのマイナスポイント。

そこで、青黒コン専用でもいいので、大幅に勝率を変えられるカードを考えていくと、次の条件が考えられます。

①一枚でアドを時間がかかっても2枚分以上とれる。
②打ち消されない、または打ち消されても役割をまっとうできる。
③クリーチャーでない。
とくに重要なのが②。しかし、これは現在たぶん存在しません。しかし、打ち消されにくい条件はあります。大体の青黒コンがメインで採用しているカウンターは、無効化、解消、軽蔑的な一撃です。たまに否認を一枚程度採用している場合がありますが無視の方向で。
つまり、3マナ以下でクリーチャー、オーラではないものであれば打ち消されずらいです。また、2マナ以下なら、相手が解消を構える前に打てるので実質打ち消されない。
この条件を満たすものを考え、なおかつマルドゥであり実戦レベルである者は、回帰の泉、見えざる者の熟達があります。
とりあえず、決定力の高い見えざる者の熟達を使うことに。使ってみた結果たぶんこれがベストですかね。これが初手にあった場合、相手は囲い、ウギン、危険な櫃でしか対処ができません。特にこちらが先手の場合は相手は大体タップインランドを1t目にセットするので、囲いは打たれづらいです。またパワーが2あり2対出すだけでかなりのアドに。今のところこのカードが青黒コンに対するマルドゥができるベストなサイドカードだと思っています。

明らかに土地が一枚多い。入れ替え候補は弾ける破滅か真面目なソリンさん。一応、風番いのロックもありえるが、5マナまで伸びていて、殴れるときは勝てるとき。個人的には真面目なソリンさんが良い気がする。

またこの環境のアジャにゃんの存在が弱い。ジェスカイ、アブザンチャームが防げないし、貪る光、払拭の光といった追放除去に弱いのが痛い。このデッキは守れば勝てるといったカードが多いし、しっかり守れる神々の思し召しのようなカードがいい。

また、最近苦手なマッチアップとしてアブザンアグロがあるのでサイドを要調整。思ったよりマルドゥの流星が強くない
これを唱えるタイミングが最近一番の悩みどころです。相手の土地がたって無いときはメイン1に唱えるのが基本。
逆にマナが立っている時が一番困るんですよ。
とくにVSジェスカイテンポ戦。召喚酔いの溶けたクリチャーが場に2体以上いるメイン1のとき、これが問題です。ここで、熟練扇動者を唱えるか、田舎。最近これがわからないのです。相手の手札が少ない場合には間違いなくどちらもメイン1で唱えるべきでしょう。しかし手札とライフが微妙に少ない中盤。ここらへんのリスク管理めいたものがうまくいかない。
メイン1唱えれば
熟練先導者はそうもいかない。トークン一体は意外と大きいです。また熟練先導者が除去された場合でも、ほかのクリチャーが除去されず攻撃が通るというメリットも。
しかし、第一メインに唱えず、第二メインに唱えれば、相手が除去とマナを下からいたクリチャーに使ってくれ熟練先導者の生存率が上がるといったメリットがあります。
これは、どちらのタイミングで唱える方がいいのか計算するには少し計算式が複雑になるし難しい。
第二メインで唱えたほうがいい場面は確実にあるし、数もそこそこあるのだが見極めが難しい。。、
まず抜くべきだと感じたとのが火飲みのサテュロス。このカードは、コントロール、ミットレンジ等に序盤から攻勢をかけたい時に使うカード。アグロ同士の火飲みのサテュロスの弱さと言ったらこれ以上ないほど。最近赤が混じっているアグロや早めのアグロ、例えばギブラーティムール、ジェスカイテンポ、赤単、ドランアグロ等が増えてきておりダメージレースに弱くなるのが致命的なので解雇。

その代わりに入れるべきなのは、血染めの勇者か?ギブラーティムールとジェスカイテンポにはある程度強いので。
それか、前述の通りアグロが増えているのでそれに強い稲妻の一撃。
等々選択肢が多く難しい。

というわけで簡単にレシピ
土地24枚

クリーチャー23
ゴブリン熟練先導者4
オレスコスの王、ブリマーズ3
軍属の解体者4
刃の隊長4
国境地帯の匪賊4
モーギスの猟犬2
道の探求者2

ソーサリー・インスタント13
弾ける破滅2
稲妻の一撃3
騎乗追撃2
抵抗の妙技1
アジャニの存在1
掻き立てる炎4

今のところこんな感じにしようかと。
道の探求者アグロに入れてもある程度強い
あれから、ボロスアグロを調整していたのですが勝てない勝てない。ジェスカイには小型を焼かれ、アブザンにはデカ物で踏み潰されると勝てる要素が一切ありません。ゴミです。
といわけで、アブザンのデカ物を無視しつつ、ジェスカイに焼かれない飛行クリーチャーである軍属の解体者をタッチすることに。
前回のレシピから万神殿4とモーギスの猟犬を抜いて軍属の解体者と土地を入れただけなのに超強い。
やっぱりこの環境のタフ4は強い。あとギブラーも言っていたけどアブザンには飛行が強い。この二つの条件を満たした軍属の解体者がなかなかに強い。4t目に置くとライフがマッハだけど。

あと弾ける破滅いいね!呪禁持ちを対処できるの好き。アブザンの魔除けを女人像に使われた時にレスポンスすると脳汁でる。

追記
今回、文章がいつにもまして散文気味ですがUTUWAのせいです。僕は悪くない
フライデーで負けてきました1-2なんてしたの調べてみたら8ヶ月ぶりでした。それぐらい昨日のデッキがひどいということです。何がダメって環境のトップメタにいる、ジェスカイコントロールとの相性が悪いのが致命的ですね。2マナの軽量火力でお茶を濁されて対立の集結からのペスで蓋をされてだいたい負けます。

とりあえず、調整しなくてはいけないのが、2マナの変異クリチャーをモーギスの両肩にして、軽量火力に耐えられるようにするのが簡単に思いつく解決策。

また、サイドからタフネスが高いクリーチャーを投入するのがもう一つ。この場合アラシンの上級歩哨、燃えさし呑みあたりを投入するのが丸いか。この場合サイドから土地を入れることになるので枠をたくさん取られるのが難点。

また、メインのヘリオッドの槍を凱旋の神殿に。これは土地がスクリューすることが多かったため。

稲妻の一撃が少し弱いのでそこも何かと帰るかも

1 2 3

 

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