ダクラの神秘家の考察 あとマーフォーク
2014年4月30日まず、このブログの初めての記事はダクラの神秘家についての考察をしていこうと思います。
まずは能力です。
Dakra Mystic / ダクラの神秘家 (青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
(青),(T):各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたは公開されたすべてのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。そうしなかったなら、各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
1/1
このクリチャーの能力はつまり相手よりも強いカードが見えたら、
墓地に落とし、自分の方が強いカードを見えたら、お互いに引けば良いのです。
こんな状況は起こりにくいと思われるでしょうが、意外と起こりえます。
例えば、土地これが最たるものです。
後半の土地は、カード一枚分の価値があるかと聞かれると怪しく、上のような状況となりえます。
後半に、こちらが5マナ呪文が見え、相手が1マナ呪文が見えた時などもこのような状況となりえます。
総じて、ダクラの神秘家はマナが余ってきた後半に強いカードと言えるのではないでしょうか。
また、避雷針としてもかなり優秀です。もし、能力を起動して、
こちらだけ良い札を引いたあとに除去された場合質的なアドバンテージをとっています。
またスタンダードでは、一マナの構築級の単体除去がショックくらいなものなので
それ以外の単体除去を食らった場合、テンポアドバンテージを得ることになります。
モダン環境でも同様で一マナの単体除去といえば稲妻と流刑への道と四肢切断くらいなもので、
稲妻以外の単体を食らった場合テンポアドバンテージを得られるのではないでしょうか。
除去されずにほおっておかれればチビチビとアドバンテージをとってくれます。
ここまでは良いことを書き連ねてきましたが勿論悪い点もあります。
まずは、殴れないことです。これは説明がいらないでしょう。タップ能力持ちだからです。
また、相手のライフが数点の時にパワーが1しかないのもデメリットです。
1マナを使わなければ能力を起動できない点が致命的です。
これを一ターン目において、2ターン目に起動するなどの動きはかなり弱いのではないでしょうか。
ここから具体的にダクラの神秘家が入るデッキを考察していきましょう。
まずは、土地が少ないデッキです。
前述の通り、こちらが呪文を引き、相手が土地を引くという状況が起こりやすいからです。
キルターンが遅いデッキも当てはまります。
単純にダグラの神秘家の能力を何度も起動できるからです。
また、カウンターが多いデッキも相性がいいと考えています。
カウンターを構えていたのに相手が呪文を唱え無かったというような時でも、
そのマナの有効活用ができるからです。
最後にクリチャーの多いデッキです。
前述の通り避雷針として優秀だからです。
このような条件を満たすデッキはクロックパーミッションではないでしょうか。
私のモダンの赤青デルバーに入れて回してみたところ中々の好感触を得られました。
さて、ここまで長々と語らせていただきましたが実際ダクラの神秘家は強いのでしょうか?
簡単な選択など、滅多にない。
フレバーテキストのとおり難しいクリチャーです。
追記
友人にマーフォークデッキに入るんじゃないかと聞かれたのですが、私は入んないと思います
そもそも能力を起動するためには殴られないというのが致命的すぎます。
確かに膠着した場では強いですが、マーフォークは高速ビートダウン。そんなことを考えてはダメです。殴りましょう。
追加の一マナマーフォークが欲しいんなら
素直にコーシのペテン師/Cosi’s Tricksterを入れましょう
とまぁここまで偉そうに書いたのですが筆者はマーフォークに関しては素人です。
ここは話半分に聞いといてください
まずは能力です。
Dakra Mystic / ダクラの神秘家 (青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
(青),(T):各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたは公開されたすべてのカードをオーナーの墓地に置いてもよい。そうしなかったなら、各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
1/1
このクリチャーの能力はつまり相手よりも強いカードが見えたら、
墓地に落とし、自分の方が強いカードを見えたら、お互いに引けば良いのです。
こんな状況は起こりにくいと思われるでしょうが、意外と起こりえます。
例えば、土地これが最たるものです。
後半の土地は、カード一枚分の価値があるかと聞かれると怪しく、上のような状況となりえます。
後半に、こちらが5マナ呪文が見え、相手が1マナ呪文が見えた時などもこのような状況となりえます。
総じて、ダクラの神秘家はマナが余ってきた後半に強いカードと言えるのではないでしょうか。
また、避雷針としてもかなり優秀です。もし、能力を起動して、
こちらだけ良い札を引いたあとに除去された場合質的なアドバンテージをとっています。
またスタンダードでは、一マナの構築級の単体除去がショックくらいなものなので
それ以外の単体除去を食らった場合、テンポアドバンテージを得ることになります。
モダン環境でも同様で一マナの単体除去といえば稲妻と流刑への道と四肢切断くらいなもので、
稲妻以外の単体を食らった場合テンポアドバンテージを得られるのではないでしょうか。
除去されずにほおっておかれればチビチビとアドバンテージをとってくれます。
ここまでは良いことを書き連ねてきましたが勿論悪い点もあります。
まずは、殴れないことです。これは説明がいらないでしょう。タップ能力持ちだからです。
また、相手のライフが数点の時にパワーが1しかないのもデメリットです。
1マナを使わなければ能力を起動できない点が致命的です。
これを一ターン目において、2ターン目に起動するなどの動きはかなり弱いのではないでしょうか。
ここから具体的にダクラの神秘家が入るデッキを考察していきましょう。
まずは、土地が少ないデッキです。
前述の通り、こちらが呪文を引き、相手が土地を引くという状況が起こりやすいからです。
キルターンが遅いデッキも当てはまります。
単純にダグラの神秘家の能力を何度も起動できるからです。
また、カウンターが多いデッキも相性がいいと考えています。
カウンターを構えていたのに相手が呪文を唱え無かったというような時でも、
そのマナの有効活用ができるからです。
最後にクリチャーの多いデッキです。
前述の通り避雷針として優秀だからです。
このような条件を満たすデッキはクロックパーミッションではないでしょうか。
私のモダンの赤青デルバーに入れて回してみたところ中々の好感触を得られました。
さて、ここまで長々と語らせていただきましたが実際ダクラの神秘家は強いのでしょうか?
簡単な選択など、滅多にない。
フレバーテキストのとおり難しいクリチャーです。
追記
友人にマーフォークデッキに入るんじゃないかと聞かれたのですが、私は入んないと思います
そもそも能力を起動するためには殴られないというのが致命的すぎます。
確かに膠着した場では強いですが、マーフォークは高速ビートダウン。そんなことを考えてはダメです。殴りましょう。
追加の一マナマーフォークが欲しいんなら
素直にコーシのペテン師/Cosi’s Tricksterを入れましょう
とまぁここまで偉そうに書いたのですが筆者はマーフォークに関しては素人です。
ここは話半分に聞いといてください
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