今使用中のマルドゥミッドレンジ+多少の解説
2015年2月8日昨日れるやでマルドゥ使って3‐0しました。
メモ代わりにレシピをば。
土地24
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿3
コイロスの洞窟4
生物20
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者4
灰雲のフェニックス1
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2
スペル16
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
神々の思し召し1
サイド15
神々の憤怒2
稲妻の一撃1
マグマのしぶき1
胆汁病2
前哨地の包囲1
灰雲のフェニックス1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3
今回使ったのがこんな感じのレシピ
サイド込で63戦程度しているが勝率が役7割5分と悪くない。
しかし、BMOに出ようと思うならもうあと5分ほど勝率が欲しい。
メインに土地を1枚増やすのが丸いか?
細かいところの解説
思考囲いの不採用
環境柄メインに入れても強くない。しかしサイドに入れるほどでもない。前回の記事参照。
軍属童の突発の不採用
ここはかなり迷ったが、後半引いてもあまり強くないため。
このデッキのコンセプトが相手が除去合戦でお茶を濁し、トップ勝負でこちらのほうが強いクリーチャーを出して勝つというもの。
なので少しデッキコンセプトに合わないと思った。また、囲いを入れていないことから、ジェスカイコンボ等に少し不利になっているため、
それら相手に速度勝負を挑まなくてはいけない場面が多々ある。
その場合このカードはクロックが低すぎるのがあまり好きになれない。
メインに前哨地の包囲を入れない理由
マルドゥが苦手な早めのアグロ(とくに赤系)に対して今一つなので。それならどんなデッキに対してもそこそこ聞くソリンちゃんを採用。
静翼のグリフの不採用
こいつが強いカードには、大体胆汁病が強いため。基本的に胆汁病のほうが多くのデッキにサイドインできるため胆汁病を採用。
色拘束がつらい。シディシウィップのハチが多少きつくなるというデメリットはあるが個人的には苦手なジェスカイトークン見れるこっちが好き。
神々の思し召しのメイン採用
守れば勝てるクリーチャーが多いので。追放除去が多いこの環境では基本的には結構強い。ここの枠を土地にしろ説も。
またキープ基準にならないのがマイナスポイント。でも好き。
メモ代わりにレシピをば。
土地24
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿3
コイロスの洞窟4
生物20
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者4
灰雲のフェニックス1
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2
スペル16
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
神々の思し召し1
サイド15
神々の憤怒2
稲妻の一撃1
マグマのしぶき1
胆汁病2
前哨地の包囲1
灰雲のフェニックス1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3
今回使ったのがこんな感じのレシピ
サイド込で63戦程度しているが勝率が役7割5分と悪くない。
しかし、BMOに出ようと思うならもうあと5分ほど勝率が欲しい。
メインに土地を1枚増やすのが丸いか?
細かいところの解説
思考囲いの不採用
環境柄メインに入れても強くない。しかしサイドに入れるほどでもない。前回の記事参照。
軍属童の突発の不採用
ここはかなり迷ったが、後半引いてもあまり強くないため。
このデッキのコンセプトが相手が除去合戦でお茶を濁し、トップ勝負でこちらのほうが強いクリーチャーを出して勝つというもの。
なので少しデッキコンセプトに合わないと思った。また、囲いを入れていないことから、ジェスカイコンボ等に少し不利になっているため、
それら相手に速度勝負を挑まなくてはいけない場面が多々ある。
その場合このカードはクロックが低すぎるのがあまり好きになれない。
メインに前哨地の包囲を入れない理由
マルドゥが苦手な早めのアグロ(とくに赤系)に対して今一つなので。それならどんなデッキに対してもそこそこ聞くソリンちゃんを採用。
静翼のグリフの不採用
こいつが強いカードには、大体胆汁病が強いため。基本的に胆汁病のほうが多くのデッキにサイドインできるため胆汁病を採用。
色拘束がつらい。シディシウィップのハチが多少きつくなるというデメリットはあるが個人的には苦手なジェスカイトークン見れるこっちが好き。
神々の思し召しのメイン採用
守れば勝てるクリーチャーが多いので。追放除去が多いこの環境では基本的には結構強い。ここの枠を土地にしろ説も。
またキープ基準にならないのがマイナスポイント。でも好き。
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