BMOに出てきた結果は6‐3という何とも言い難い結果。まけたのは確かシディシウィップとスルタイコンと赤単。赤単はまだいいとしてとくにシディシウィップとスルゥタイコンがつらいのなんの。というわけでそれを受けての調整

土地25
血染めのぬかるみ4
遊牧民の前哨地4
山5
沼1
凱旋の神殿3
静寂の神殿4
コイロスの洞窟4

生物19
道の探究者3
オレスコスの王、ブリマーズ3
ゴブリンの熟練扇動者4
軍族の解体者4
嵐の息吹のドラゴン3
風番いのロック2

スペル16
はじける破滅4
岩への繋ぎ止め4
勇敢な姿勢2
稲妻の一撃2
完全なる終わり1
真面目な訪問者、ソリン2
前哨地の包囲1

サイド15
神々の憤怒2
稲妻の一撃1
胆汁病2
前哨地の包囲1
払拭の光1
消去2
異端の輝き2
見えざるものの熟達3
静翼のグリフ1

前回からの大きな変更点は、メインに前哨地の包囲を採用、静翼のグリフと払拭の光のサイド投入です。
メインに前哨地の包囲を入れた理由は対ミットレンジ戦はこれを早いターンに置き維持することができれば勝ちなるから。危惧していた、早いデッキに対して弱くなるという点だが、早いデッキは最近赤単ぐらいしか見ないので、それならば環境にわんさかいるアブザンアグロにかなり効くこちらのほうがいい。かなり強かったので、メインに2枚入れてもよいかもしれない。その場合、デッキ内の除去を減らし火力を増やすほうがよいと思われる。
そしたら赤白アグロでいい気がする

次に静翼のグリフの採用は、枠が余ったので苦手な青黒コン系統とシディシウィップに聞くので採用。まぁ強い特にいうことはない。

払拭の光のサイド採用は、先ほど言ったように前哨地の包囲を出される=負けにつながるので。同系戦や赤白アグロに対しては、後者ならともかく前者には積極的にエンチャント除去を入れたくないので、万能除去たる払拭の光を採用。ほかの色の包囲や、灰雲のフェニックス、鞭、ジェスカイの隆盛などに対応できるので、サイドインできる範囲が広くかなり好みの一枚。しかし、メインにはウギンに壊されたり、ソーサリータイミングの3マナということで少し重く感じるので不採用。やはら完全なる終わりはインスタントだから偉い。

最近少し気になっているのは、軍属の解体者が何もせぬまま除去られるということがよく起こり、テンポ損を感じる。速攻をもてば強いのだが、トークン等をいけにえにささげなくてはいけない。もし、そのタイミングで除去されたりするとアド損+テンポ損がおこり、勝利からかなり遠のく。
この枠を一枚、前哨地の包囲のにしようかと考え中。
また、これ以上アブザン系統が増えるようならヘリオッドの巡礼者を考え中。 
岩への繋ぎ止めという除去を持ってきつつ肉を出せるのがマルドゥとあっている。このデッキではCIPを使い終わったヘリオッド巡礼者でもサクったり、強襲誘発の種にしたりと、4マナの岩への繋ぎ止めに終わらせない。またゴブリントークンを破壊出る1/2というボディーも素敵。

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